Animación y videojuegos

Principios de la animación

4 mayo, 2021
principios de la animacion

¿Sabías que los principios de la animación se establecieron en los años 30 por los estudios de Walt Disney? Se establecieron de una manera progresiva, mientras se producía la transición de hacer cortos o largometrajes. Pero hasta 1981 no se recopilaron. Fue en la obra. La ilusión de la vida de Frank Thomas y Ollie Johnston.

Aunque estos 12 principios por animadores 2D, que aún se hoy se aplican al 3D y a cualquier otro tipo de animación. Revisemos cuáles son.

  1. Comprimir y expandir (squash y stretch). Se trata de hacer cambiar de forma, respondiendo a las fuerzas que actúan sobre él. Así el aplastamiento sucede cuando un objeto está comprimido por el impacto de una fuerza opuesta. Así, cuando se tira del objeto se produce un estiramiento. También se aplica a las articulaciones de los personajes.
  2. Anticipación. La anticipación es un movimiento pequeño que precede a uno mayor, y señala que el movimiento mayor está a punto de ocurrir. Por ejemplo, si un personaje va a saltar es conveniente prepararle para ese salto y no que salte sin más.
  3. Puesta en escena. Puesta en escena es la presentación de una toma de forma que el contenido quede mucho más claro y dando así una mayor fuerza narrativa. En Disney, por ejemplo, tienen una regla y es que, aunque se le dé al pause en cualquiera de sus películas, los personajes queden en una posición atractiva. Eso quiere decir que cada fotograma ha de entenderse por sí mismo.
  4. Recta y pose to pose. Va de una animación recta (straight ahead), es decir, de un cuadro en secuencia que va desde el principio al final. Esto quiere decir que se trabaja frame a frame para acciones más realistas y cotidianas. En cambio, en el pose to pose se crean primero las animaciones claves y después las intermedias. Esto permite posiciones mucho más extremas que funcionan para escienas emotivas o exageraciones.
  5. Acción de seguimiento y superposición (overlaping action). En este caso se trata de hacer que un cada una de las partes de un objeto se mueva a diferentes velocidades. Esto es una parte del cuerpo se queda hacia atrás, mientras la otra avanza hacia delante (concepto de arrastre).
  6. Slow in y slow out. Hace referencia a la aceleración y desaceleración de los objetos cuando estos pasan de una posición a otra.  Para ello se dedica más fotogramas al principio y al final, pero algo menos en la mitad. Esto permite apreciar cómo empieza y cómo se detiene.
  7. Arcos. Se refiere a la creación de movimientos curvos. Si la creación de los arcos es elegante y claro la animación y revela el nivel de experiencia del animador. Eso sí deben ser imperceptibles una vez realizada la animación.
  8. Acción secundaria. Son aquellos movimientos secundarios que apoyan a las acciones principales. De esta manera, se logra enfatizar la acción o movimiento. Dará mayor calidad a la animación.
  9. Timing. El tiempo es el control de la velocidad de una acción mediante el número de puntos clave.  Dicho de una manera más sencilla, se trata de jugar con el tiempo que se le dedica a cada una de las acciones. Esto permite que los personajes u objetos tengan un peso o una emoción.
  10. Exageración. Otra posibilidad es presentar un tema de manera más extrema o elevada, en lugar de ser estrictamente realista.
  11. Dibujo sólido. Es cuando el personaje u objeto parece que tienen volumen, peso y un balance entre sus partes.
  12. Atractivo. Es la cualidad de atraer la atención del espectador. En el caso de un personaje, estaríamos hablando de su carisma. Aquí no tiene que sea agradable visualmente, sino al interés que causa en pantalla.


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